Ficha de la tabla del 100 · primer grado
Encuentra el error en la pieza — primer grado
Seis piezas de rompecabezas completamente impresas ocupan esta página de primer grado, una cruz, dos L, un cuadrado de 3 por 3 y dos T, y cada una contiene un único fallo. En la hoja de muestra la cruz dice 39, 84, 49, 50, 59, y el 84 está donde corresponde el 48; el cuadrado va 2, 3, 4, 12, 13, 14, 22, 23, 33, y la última casilla debería ser 24. Junto a cada pieza espera una casilla discontinua. El niño busca el número que no encaja en la tabla, lo rodea y escribe el correcto en la casilla. No hay piezas limpias: cada pieza tiene exactamente un error.
Comprobar es una acción distinta de rellenar. En la página base el niño produce números; aquí tiene que leer seis que ya están escritos y decidir cuál rompe el patrón, lo que supone probar cada casilla contra sus vecinas: ¿es 1 más que la casilla de su izquierda?, ¿es 10 más que la de arriba? Los errores son los que cometen los niños de verdad: cifras cambiadas de orden, un 10 escrito donde va un 1, una columna saltada. Como el resto de la pieza es correcto, la casilla equivocada se puede demostrar a partir de las de alrededor, y a quien rodea la que no es se le puede enseñar por qué.
Una hoja, seis círculos y seis correcciones. Es la cara de caza del error de la familia de rompecabezas de la tabla del 100 y la que conviene dar después de la base de completar las piezas, cuando los niños hacen los movimientos con soltura y necesitan empezar a comprobarlos. La de dónde va la pieza usa el mismo tipo de piezas impresas pero pregunta por su sitio en una tabla vacía.
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Actualizado el 14 de septiembre de 2026
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