Manipulativos
Herramientas interactivas para explorar libremente. Sin tareas, sin correcciones — solo el manipulativo.
Números y conteo
Marco de diez
Forma números hasta 10 y 20
ProbarRecta numérica
Salta para sumar y restar
ProbarCaballete numérico
La rutina de subitización: imagen relámpago, charla y conteo
ProbarÁbaco de 20
El rekenrek para proyectar: cinco rojas y cinco blancas — números de un solo empujón
ProbarLaboratorio de decenas y unidades
Construye números con decenas y unidades
ProbarLa cocina de fracciones
Corta pizza, chocolate y pastel en partes iguales, comparte con amigos y aprende las fracciones con palabras — sin símbolos.
ProbarEl tapete del dinero
Un puesto de mercado con monedas de euro: paga justo, escucha el total en voz alta y forma el mismo precio de otra manera.
ProbarConteo en coro
La clase cuenta en voz alta y cada toque escribe el siguiente número en la cuadrícula.
ProbarEl frasco de estimar
El frasco secreto del salón: cada quien pone su idea en la línea.
ProbarRecta numérica abierta
Dibuja cómo lo pensaste
ProbarDescomponer números
Un total, dos partes — y un total que nunca cambia.
ProbarBalanza numérica
El brazo se inclina — nadie tiene que decir «mal», y cuánto se inclina dice cuánto falta.
ProbarMesa de patrones
Armas la parte que se repite y la tira la continúa sola, para que todo el grupo vea la estructura del patrón y no solamente el color.
ProbarEl colador de números
La pista no dice la regla: la aplica en el pizarrón, y el grupo la descubre viendo cuáles números se apagaron.
ProbarLas tapaderas
La clase reparte las fichas entre dos tapaderas iguales, discute qué número cabe debajo de cada una y deja su marca en la tira; al destapar aparecen las fichas y las que sobran.
ProbarLa máquina de los cambios
Llevar y cambiar son la misma máquina, funcionando en los dos sentidos.
ProbarLa bandeja de panecillos
Una bandeja de panecillos horneados pegados: separa siete filas de seis en cinco filas de seis y dos filas de seis, y la tabla difícil se apoya en dos que la clase ya se sabe.
ProbarEl biombo de las tablas
Cien cartas en una repisa: la clase retira la fila y la columna del 1, del 2, del 5 y del 10, la repisa se cierra sola y las cartas crecen — y lo que de verdad falta por aprender cabe en veintiuna.
ProbarLos botes de diez
Un montón de fichas imposible de contar una a una: la clase las recoge de diez en diez, cada bote se cierra solo al llegar a diez y el visor se niega a adivinar.
ProbarEl hotel de los números
Cien habitaciones en diez pasillos: el ascensor cambia de pasillo sin tocar la puerta, y al final del pasillo ya no hay mas puertas.
ProbarEl anillo de los números
En un anillo el 0 está dibujado justo debajo del 9, y por eso después del treinta y nueve no viene «treinta y diez».
ProbarLos tres postes
Tres postes en una franja vacía, y al abrir una decena están otra vez los tres.
ProbarLa colina del redondeo
Suelta la piedra y baja hacia la decena más cercana — salvo en la cresta, donde el suelo está llano.
ProbarEl pórtico
Elijan el desfile, digan cuántos se quedarán de pie y llámenlos de dos en dos: quien se queda no se dibuja distinto de nadie, solo se ve el lugar vacío a su lado.
ProbarLa bisagra
Digan el doble, cierren la bisagra y cuenten las chapas según van cayendo. Ábranla después y esas mismas chapas se reparten en dos: una sola bisagra, en los dos sentidos.
ProbarEl atril
Tres sitios vacíos y ningún número: antes de que se diga nada, la clase decide qué se podría preguntar.
ProbarEl parpadeo
Cuenten las marcas del suelo. En el parpadeo no se ve nada, y al final el número es otro: falta averiguar qué pasó mientras nadie miraba.
ProbarLa fila para contar
Cuenta una fila de personajes desde un lado y luego desde el otro. A cada uno le toca un número distinto, pero cuántos hay es siempre lo mismo.
ProbarForma, espacio y medida
Regla
Mide longitudes en cm y pulgadas
ProbarReloj para aprender la hora
El reloj parlante que dice la hora como la decimos de verdad
Probar¿Cuál no encaja?
Cuatro cosas, cuatro razones: toda respuesta puede estar bien
ProbarEl taller de medir
Estima primero y mide después: longitud con clips, capacidad con tazas y peso en una balanza de verdad.
ProbarAros para clasificar
Dos aros, una regla secreta — y decide el aro, para que tú puedas callarte y escucharlos pensar.
ProbarLa gráfica del salón
El grupo responde una pregunta en el pizarrón, y la fila de niños se convierte en una gráfica de barras frente a todos.
ProbarLa hoja para doblar
El grupo colorea cuadritos, pone el doblez donde cree que está el reflejo y dobla para ver qué contesta el papel.
ProbarEl carril del escarabajo
Las tarjetas entran en el carril y no se mueve nada: la clase dice en qué casilla va a parar el escarabajo y solo entonces se ejecuta el recorrido completo.
ProbarLa bolsa del azar
La clase dice qué cree que hay adentro; en cuanto sale la primera pieza esa predicción se congela, y cada pieza sacada se queda en el registro y regresa a la bolsa.
ProbarEstira la unidad
La clase mide el mismo objeto con dos tiras a la vez, estira la unidad de una de ellas y ve cómo su número sube o baja mientras el objeto no se mueve.
ProbarLa vuelta a la figura
Un cordón le da toda la vuelta a una figura y luego se acuesta recto en una pista marcada con el ancho de la figura — y en un círculo siempre sale tres y un poco.
ProbarLos dos tablones
Dos tablones salen de la misma línea. Sobre lo que sobresale del largo aparece un corchete: ese recorte se quita y se pone al final del corto, y entonces los dos llegan igual de lejos.
ProbarBajo cero
Un tubo largo y angosto con su escala: las dos señales se ponen donde uno quiera, arriba o abajo del cero, y el número de en medio dice cuánto las separa. Después el tubo se pone de lado y nada cambia.
ProbarNueve casillas, un edificio
Nueve casillas con un número cada una dicen lo alto que sube cada parte de un edificio. Cambia la cuadrícula y el edificio la sigue; toca el edificio y cambia la cuadrícula. Y dos edificios distintos pueden verse exactamente igual desde delante y desde un lado.
ProbarLa figura de goma
Giren la figura todo lo que quieran: no se suelta nada. Inclínenla y una marca se suelta — ladear y sesgar se parecen, y solo uno de los dos les deja otra figura.
ProbarLectura y sonidos
Cajas de sonidos
Separa palabras en sílabas y sonidos
ProbarTablero de sílabas
Une sílabas y sonidos para formar palabras
ProbarLetras magnéticas
Forma palabras con el alfabeto móvil
ProbarMuro de palabras ilustradas
1495 palabras ilustradas que se dicen solas
ProbarEl tendedero de cuentos
Un tendedero para ordenar cuentos: cada pinza narra la parte que sigue
ProbarPalabras con corazón
La tilde y la letra muda que se aprenden de memoria
ProbarPalmas y sílabas
Una palmada por sílaba, un arco por palmada.
ProbarTrazo a trazo
Todo el abecedario, la ñ, los dígrafos y los números sobre doble raya: la luciérnaga marca el orden de los trazos y la línea aparece solo donde ya pasó el dedo.
ProbarEl pupitre de dictado
Tú dices la palabra, ellos la escriben — y luego se destapa, sílaba a sílaba.
ProbarLeer por grupos de palabras
Una oración en el pizarrón, dividida en arcos por el salón y leída dos veces: una como robot y otra como ustedes la marcaron.
ProbarRutinas de aula
Calendario del salón
La rutina del calendario: fecha, días de escuela y clima
ProbarTemporizador del salón
El temporizador visual y sereno: rebanada, arena, vela o globo — un aviso amable, nunca una alarma
ProbarPalitos con nombre
El frasco de palitos del salón: nombres al azar con turnos justos que todo el grupo puede ver
ProbarTablero de rincones
La rotación de rincones y estaciones a la vista: cada equipo sabe a dónde va
ProbarEl búho dormilón
Un compañero de calma para el ruido del salón — la meta es de todo el grupo: dejar dormir al búho.
ProbarNuestro día
La agenda visual de toda la jornada: tarjetas ilustradas, un sol que avanza y cambios anunciados sin sorpresas.
ProbarTablero de emociones
El pase de lista de las emociones: ¿cómo está tu clima hoy?
ProbarEl tablero para decirlo
Un niño sin palabras toca una imagen, y el grupo lo escucha.
Probar



























































