Manipulativos

Herramientas interactivas para explorar libremente. Sin tareas, sin correcciones — solo el manipulativo.

Números y conteo

Marco de diez

Forma números hasta 10 y 20

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Recta numérica

Salta para sumar y restar

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Caballete numérico

La rutina de subitización: imagen relámpago, charla y conteo

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Ábaco de 20

El rekenrek para proyectar: cinco rojas y cinco blancas — números de un solo empujón

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Laboratorio de decenas y unidades

Construye números con decenas y unidades

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La cocina de fracciones

Corta pizza, chocolate y pastel en partes iguales, comparte con amigos y aprende las fracciones con palabras — sin símbolos.

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El tapete del dinero

Un puesto de mercado con monedas de euro: paga justo, escucha el total en voz alta y forma el mismo precio de otra manera.

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Conteo en coro

La clase cuenta en voz alta y cada toque escribe el siguiente número en la cuadrícula.

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El frasco de estimar

El frasco secreto del salón: cada quien pone su idea en la línea.

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Recta numérica abierta

Dibuja cómo lo pensaste

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Descomponer números

Un total, dos partes — y un total que nunca cambia.

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Balanza numérica

El brazo se inclina — nadie tiene que decir «mal», y cuánto se inclina dice cuánto falta.

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Mesa de patrones

Armas la parte que se repite y la tira la continúa sola, para que todo el grupo vea la estructura del patrón y no solamente el color.

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El colador de números

La pista no dice la regla: la aplica en el pizarrón, y el grupo la descubre viendo cuáles números se apagaron.

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Las tapaderas

La clase reparte las fichas entre dos tapaderas iguales, discute qué número cabe debajo de cada una y deja su marca en la tira; al destapar aparecen las fichas y las que sobran.

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La máquina de los cambios

Llevar y cambiar son la misma máquina, funcionando en los dos sentidos.

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La bandeja de panecillos

Una bandeja de panecillos horneados pegados: separa siete filas de seis en cinco filas de seis y dos filas de seis, y la tabla difícil se apoya en dos que la clase ya se sabe.

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El biombo de las tablas

Cien cartas en una repisa: la clase retira la fila y la columna del 1, del 2, del 5 y del 10, la repisa se cierra sola y las cartas crecen — y lo que de verdad falta por aprender cabe en veintiuna.

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Los botes de diez

Un montón de fichas imposible de contar una a una: la clase las recoge de diez en diez, cada bote se cierra solo al llegar a diez y el visor se niega a adivinar.

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El hotel de los números

Cien habitaciones en diez pasillos: el ascensor cambia de pasillo sin tocar la puerta, y al final del pasillo ya no hay mas puertas.

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El anillo de los números

En un anillo el 0 está dibujado justo debajo del 9, y por eso después del treinta y nueve no viene «treinta y diez».

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Los tres postes

Tres postes en una franja vacía, y al abrir una decena están otra vez los tres.

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La colina del redondeo

Suelta la piedra y baja hacia la decena más cercana — salvo en la cresta, donde el suelo está llano.

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El pórtico

Elijan el desfile, digan cuántos se quedarán de pie y llámenlos de dos en dos: quien se queda no se dibuja distinto de nadie, solo se ve el lugar vacío a su lado.

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La bisagra

Digan el doble, cierren la bisagra y cuenten las chapas según van cayendo. Ábranla después y esas mismas chapas se reparten en dos: una sola bisagra, en los dos sentidos.

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El atril

Tres sitios vacíos y ningún número: antes de que se diga nada, la clase decide qué se podría preguntar.

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El parpadeo

Cuenten las marcas del suelo. En el parpadeo no se ve nada, y al final el número es otro: falta averiguar qué pasó mientras nadie miraba.

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La fila para contar

Cuenta una fila de personajes desde un lado y luego desde el otro. A cada uno le toca un número distinto, pero cuántos hay es siempre lo mismo.

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Forma, espacio y medida

Regla

Mide longitudes en cm y pulgadas

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Reloj para aprender la hora

El reloj parlante que dice la hora como la decimos de verdad

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¿Cuál no encaja?

Cuatro cosas, cuatro razones: toda respuesta puede estar bien

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El taller de medir

Estima primero y mide después: longitud con clips, capacidad con tazas y peso en una balanza de verdad.

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Aros para clasificar

Dos aros, una regla secreta — y decide el aro, para que tú puedas callarte y escucharlos pensar.

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La gráfica del salón

El grupo responde una pregunta en el pizarrón, y la fila de niños se convierte en una gráfica de barras frente a todos.

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La hoja para doblar

El grupo colorea cuadritos, pone el doblez donde cree que está el reflejo y dobla para ver qué contesta el papel.

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El carril del escarabajo

Las tarjetas entran en el carril y no se mueve nada: la clase dice en qué casilla va a parar el escarabajo y solo entonces se ejecuta el recorrido completo.

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La bolsa del azar

La clase dice qué cree que hay adentro; en cuanto sale la primera pieza esa predicción se congela, y cada pieza sacada se queda en el registro y regresa a la bolsa.

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Estira la unidad

La clase mide el mismo objeto con dos tiras a la vez, estira la unidad de una de ellas y ve cómo su número sube o baja mientras el objeto no se mueve.

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La vuelta a la figura

Un cordón le da toda la vuelta a una figura y luego se acuesta recto en una pista marcada con el ancho de la figura — y en un círculo siempre sale tres y un poco.

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Los dos tablones

Dos tablones salen de la misma línea. Sobre lo que sobresale del largo aparece un corchete: ese recorte se quita y se pone al final del corto, y entonces los dos llegan igual de lejos.

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Bajo cero

Un tubo largo y angosto con su escala: las dos señales se ponen donde uno quiera, arriba o abajo del cero, y el número de en medio dice cuánto las separa. Después el tubo se pone de lado y nada cambia.

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Nueve casillas, un edificio

Nueve casillas con un número cada una dicen lo alto que sube cada parte de un edificio. Cambia la cuadrícula y el edificio la sigue; toca el edificio y cambia la cuadrícula. Y dos edificios distintos pueden verse exactamente igual desde delante y desde un lado.

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La figura de goma

Giren la figura todo lo que quieran: no se suelta nada. Inclínenla y una marca se suelta — ladear y sesgar se parecen, y solo uno de los dos les deja otra figura.

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Lectura y sonidos

Rutinas de aula