¿Qué pasa después? · primer grado
¿Qué pasa después? Tres cuentos con la última imagen por elegir
Tres tendederos, cada uno con tres imágenes de un cuento y un cuarto cuadro vacío con un signo de interrogación naranja. Debajo de cada tendedero hay tres imágenes más, y el niño de primer grado encierra la que va en el lugar de la interrogación. El primer cuento es una caminata en la playa: sin huellas, caminando, y luego una fila de huellas hasta la concha. El segundo, una cerca blanca que va quedando pintada, dos tablas y después cuatro. El tercero, una hoja en un caballete: en blanco, luego con una casa y luego con una casa, un sol y un árbol. La respuesta nunca está en el mismo lugar: en esta hoja es la primera opción en la playa, la tercera en la cerca y la segunda en el dibujo.
Anticipar qué pasa después obliga a entender hacia dónde va un cuento, no solo a recordarlo. Por eso las dos opciones equivocadas no son al azar: una repite un momento anterior del mismo cuento, como la cerca todavía blanca o la hoja en blanco, y otra pertenece a un cuento distinto, como una manzana mordida o un avión de gis. La primera trampa pone a prueba el orden y la segunda, la coherencia. Es el tipo de inferencia que los programas de primer grado de la SEP piden al leer y escuchar narraciones.
Se resuelve con lápiz o color y no hay nada que leer, así que funciona también con quienes apenas empiezan a leer. Vale la pena pedir que el niño explique por qué eligió su imagen: «ya pintaron cuatro tablas, falta pintar las demás» es exactamente el razonamiento que se busca. Comparada con la hoja base, donde se numeran cuatro imágenes, esta cara da el principio del cuento y pide solo el paso siguiente.
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Actualizado el 1 de octubre de 2026
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