Outils
Outils interactifs à explorer librement. Pas de tâches, pas de corrections — juste l'outil.
Nombres et calcul
Cadre de dix
Construire les nombres jusqu'à 10 et 20
EssayerLigne numérique
Sauter pour additionner et soustraire
EssayerCartes à points
Le rituel des images flash : constellations, boîtes de dix et boulier derrière le rideau
EssayerBoulier de calcul
Le rekenrek : voir les nombres par 5 et 10, en un seul geste
EssayerLabo des nombres
Construire les nombres avec les blocs : dizaines et unités en couleurs
EssayerLa cuisine des fractions
Coupe la pizza, partage le gâteau : les fractions se disent avec des mots, avant les symboles.
EssayerLe tapis de la monnaie
Payer le prix exact en pièces d’euro, entendre le total à voix haute — et jouer à la marchande.
EssayerComptons ensemble
La classe compte à voix haute ; chaque appui écrit le nombre suivant dans le tableau.
EssayerLe bocal mystère
Un bocal, un nombre secret, et toute la classe qui estime.
EssayerLa ligne des sauts
Une ligne sans graduations : l’enfant trace ses sauts, le calcul s’écrit tout seul
EssayerLe tout et les parties
Un tout, deux parties — et un tout qui ne change jamais.
EssayerBalance des nombres
Le fléau penche — personne n’a besoin de dire « faux », et l’ampleur du penchant dit de combien on s’est trompé.
EssayerL’atelier des motifs
Une bande de perles au tableau qui répète votre motif, pour que la classe parle de la suite au lieu de se contenter de la prolonger.
EssayerLa grille qui s’éteint
L’indice n’explique rien — il éteint
EssayerLes couvercles
Posez deux couvercles sur un plateau de jetons : chacun cache le même nombre. La classe propose un nombre, vous soulevez, et chacun voit les parts égales — et les jetons qui restent.
EssayerLa machine à échanger
La retenue et le cassage : une seule machine, dans les deux sens.
EssayerLa plaque de brioches
Une plaque, deux résultats connus : la table difficile se casse en deux tables faciles.
EssayerLe paravent des tables
Cent cartes à projeter ; une fois rangé ce que la classe connaît déjà, il en reste vingt et une.
EssayerLes barquettes de dix
Bien trop de jetons pour les compter un à un : on en ramasse une pleine main, la barquette se ferme toute seule au dixième — et l'écran refuse d'annoncer le total tant qu'une dizaine peut encore se faire.
EssayerL’hôtel des cent chambres
Cent chambres, dix galeries, et au bout de chaque galerie un escalier qui remonte et ramene tout au debut de la suivante.
EssayerL’anneau des nombres
Sur un anneau, le 0 est dessiné juste sous le 9 — et c’est toute la différence avec une bande qui s’arrête.
EssayerLes trois piquets
Trois repères sur une bande nue — et quand on ouvre une dizaine, les trois mêmes repères sont là.
EssayerLa colline des arrondis
Lâchez la pierre : elle descend vers la dizaine la plus proche — sauf sur la crête, où le sol est plat.
EssayerL’arche
Choisissez le défilé, dites combien resteront debout — puis appelez-les, deux de front. Celui qui reste debout est dessiné comme tous les autres ; seule la place vide à côté de lui se voit.
EssayerLa charnière
Annoncez le double, refermez la charnière et comptez les disques à mesure qu’ils arrivent. Ouvrez-la ensuite : les mêmes disques se repartagent en deux — un seul appareil, dans les deux sens.
EssayerLe Présentoir
Trois alvéoles vides, aucun nombre dit — et la classe cherche d’abord ce qu’on pourrait bien demander.
EssayerL’Éclipse
Comptez les billes sur le sol. Pendant l’éclipse on ne voit plus rien, et après il n’y en a plus le même nombre — reste à trouver ce qui s’est passé.
EssayerLa rangée à compter
Compte une rangée de personnages d'un bout, puis de l'autre. Chacun reçoit un nombre différent, mais le combien reste toujours le même.
EssayerGrandeurs, formes et données
Règle
Mesurer des longueurs en cm et en pouces
EssayerHorloge parlante
L'horloge qui dit l'heure comme on la dit vraiment — « huit heures moins le quart »
EssayerQuel est l’intrus ?
Le jeu de l’intrus à projeter : quatre cases — et chaque réponse peut être la bonne !
EssayerL’atelier des mesures
Trois ateliers illustrés pour estimer, puis mesurer : longueurs, contenances et poids.
EssayerCerceaux de tri
Deux cerceaux, une règle secrète — et c’est le cerceau qui décide, pour que vous puissiez vous taire et les écouter réfléchir.
EssayerLe graphique de la classe
La classe répond à une question au tableau, et la colonne d’enfants devient un diagramme en barres sous leurs yeux.
EssayerLa feuille à plier
La classe colorie des carreaux, place le pli là où elle pense que se tient le miroir, puis plie pour voir ce que le papier répond.
EssayerLa file qui attend
On pose les cartes, la classe annonce où la petite bête va s’arrêter — et rien ne bouge tant que personne n’a lancé.
EssayerLe sac du hasard
On annonce d’abord ce qu’on pense trouver dedans, puis on tire — chaque tirage reste affiché et chaque pièce retourne dans le sac.
EssayerL'étalon élastique
Deux bandes mesurent le même objet posé sur le plateau ; on étire l'étalon de l'une, son nombre grimpe, et la classe voit que l'objet, lui, n'a pas bougé.
EssayerLa ficelle qui se couche
Une ficelle fait tout le tour d’une forme, puis se couche bien droite dans un couloir marqué à la largeur de la forme — et pour un cercle, cela fait toujours trois fois et un peu.
EssayerDeux planches, un même départ
Deux planches partent de la même ligne. Dès que l'une va plus loin que l'autre, une accolade apparaît au-dessus du bout qui dépasse : ce bout se détache et vient se poser à l'extrémité de la planche courte.
EssayerDebout ou à plat
Un tube dressé, une graduation chiffrée à côté, deux curseurs posés dessus et leur écart entre eux. Un bouton met le tout à plat : la même graduation est alors sous les yeux de la classe, les petits nombres à gauche.
EssayerNeuf nombres, une maquette
Un plan de neuf cases, un nombre dans chacune : c'est la hauteur de la maquette à cet endroit. À côté, la maquette elle-même — et si l'on change l'une, l'autre change aussitôt.
EssayerL’Étire-forme
Tournez la forme autant que vous voulez : aucun témoin ne s’en va. Penchez-la et un témoin lâche — l’inclinaison et le cisaillement se ressemblent, et un seul des deux vous laisse une autre forme.
EssayerLecture et sons
Boîtes à sons
Segmenter les mots en sons, du son à la lettre
EssayerTableau de syllabes
La fusion syllabique : des sons aux syllabes, des syllabes aux mots
EssayerLettres magnétiques
L'alphabet mobile du CP : former ses premiers mots, lettre à lettre
EssayerImagier de la classe
L’imagier à projeter : on touche une carte, elle dit le mot — avec son article
EssayerLa corde à histoires
Des images séquentielles à accrocher sur une corde : chaque pince raconte la suite de l’histoire
EssayerMots à cœur
Les mots-outils irréguliers du CP, une case de son à la fois.
EssayerFrappe les syllabes
La classe frappe, un arc se trace : compter les syllabes à voix haute, puis reconstruire le mot.
EssayerL’atelier des lettres
Une lettre géante sur des lignes d’écriture réglées pour la France : la luciole montre le tracé, puis l’enfant écrit du doigt.
EssayerLe pupitre de dictée
Vous dites le mot, ils l’écrivent — puis il se découvre, son par son.
EssayerLire par groupes de mots
Une phrase au tableau, découpée en arcs par la classe, puis lue deux fois : comme un robot, puis telle que vous l’entendez.
EssayerRituels de classe
Calendrier de la classe
Les rituels du matin au TBI : la date, chaque jour compte, la météo
EssayerMinuteur de classe
Le minuteur visuel des transitions sereines : horloge à quartier, bocal de sable, bougie ou montgolfière
EssayerBâtonnets de prénoms
Le pot à prénoms de la classe : chacun son tour — et toute la classe le voit
EssayerTableau des ateliers
Le plan des ateliers tournants à projeter : chaque équipe voit son atelier — et la rotation glisse en douceur
EssayerChouette Dodo
Une chouette endormie au vidéoprojecteur : quand la classe parle doucement, elle dort paisiblement.
EssayerNotre journée
La frise de la journée en version interactive : des cartes illustrées et un soleil qui avance au rythme de la classe.
EssayerLa météo des émotions
Le rituel d’accueil : chacun dit le temps qu’il fait en lui.
EssayerLe tableau pour se faire comprendre
Un enfant sans mots touche une image, et la classe l’entend.
Essayer



























































