Outils

Outils interactifs à explorer librement. Pas de tâches, pas de corrections — juste l'outil.

Nombres et calcul

Cadre de dix

Construire les nombres jusqu'à 10 et 20

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Ligne numérique

Sauter pour additionner et soustraire

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Cartes à points

Le rituel des images flash : constellations, boîtes de dix et boulier derrière le rideau

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Boulier de calcul

Le rekenrek : voir les nombres par 5 et 10, en un seul geste

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Labo des nombres

Construire les nombres avec les blocs : dizaines et unités en couleurs

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La cuisine des fractions

Coupe la pizza, partage le gâteau : les fractions se disent avec des mots, avant les symboles.

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Le tapis de la monnaie

Payer le prix exact en pièces d’euro, entendre le total à voix haute — et jouer à la marchande.

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Comptons ensemble

La classe compte à voix haute ; chaque appui écrit le nombre suivant dans le tableau.

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Le bocal mystère

Un bocal, un nombre secret, et toute la classe qui estime.

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La ligne des sauts

Une ligne sans graduations : l’enfant trace ses sauts, le calcul s’écrit tout seul

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Le tout et les parties

Un tout, deux parties — et un tout qui ne change jamais.

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Balance des nombres

Le fléau penche — personne n’a besoin de dire « faux », et l’ampleur du penchant dit de combien on s’est trompé.

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L’atelier des motifs

Une bande de perles au tableau qui répète votre motif, pour que la classe parle de la suite au lieu de se contenter de la prolonger.

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La grille qui s’éteint

L’indice n’explique rien — il éteint

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Les couvercles

Posez deux couvercles sur un plateau de jetons : chacun cache le même nombre. La classe propose un nombre, vous soulevez, et chacun voit les parts égales — et les jetons qui restent.

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La machine à échanger

La retenue et le cassage : une seule machine, dans les deux sens.

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La plaque de brioches

Une plaque, deux résultats connus : la table difficile se casse en deux tables faciles.

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Le paravent des tables

Cent cartes à projeter ; une fois rangé ce que la classe connaît déjà, il en reste vingt et une.

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Les barquettes de dix

Bien trop de jetons pour les compter un à un : on en ramasse une pleine main, la barquette se ferme toute seule au dixième — et l'écran refuse d'annoncer le total tant qu'une dizaine peut encore se faire.

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L’hôtel des cent chambres

Cent chambres, dix galeries, et au bout de chaque galerie un escalier qui remonte et ramene tout au debut de la suivante.

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L’anneau des nombres

Sur un anneau, le 0 est dessiné juste sous le 9 — et c’est toute la différence avec une bande qui s’arrête.

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Les trois piquets

Trois repères sur une bande nue — et quand on ouvre une dizaine, les trois mêmes repères sont là.

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La colline des arrondis

Lâchez la pierre : elle descend vers la dizaine la plus proche — sauf sur la crête, où le sol est plat.

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L’arche

Choisissez le défilé, dites combien resteront debout — puis appelez-les, deux de front. Celui qui reste debout est dessiné comme tous les autres ; seule la place vide à côté de lui se voit.

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La charnière

Annoncez le double, refermez la charnière et comptez les disques à mesure qu’ils arrivent. Ouvrez-la ensuite : les mêmes disques se repartagent en deux — un seul appareil, dans les deux sens.

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Le Présentoir

Trois alvéoles vides, aucun nombre dit — et la classe cherche d’abord ce qu’on pourrait bien demander.

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L’Éclipse

Comptez les billes sur le sol. Pendant l’éclipse on ne voit plus rien, et après il n’y en a plus le même nombre — reste à trouver ce qui s’est passé.

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La rangée à compter

Compte une rangée de personnages d'un bout, puis de l'autre. Chacun reçoit un nombre différent, mais le combien reste toujours le même.

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Grandeurs, formes et données

Règle

Mesurer des longueurs en cm et en pouces

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Horloge parlante

L'horloge qui dit l'heure comme on la dit vraiment — « huit heures moins le quart »

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Quel est l’intrus ?

Le jeu de l’intrus à projeter : quatre cases — et chaque réponse peut être la bonne !

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L’atelier des mesures

Trois ateliers illustrés pour estimer, puis mesurer : longueurs, contenances et poids.

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Cerceaux de tri

Deux cerceaux, une règle secrète — et c’est le cerceau qui décide, pour que vous puissiez vous taire et les écouter réfléchir.

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Le graphique de la classe

La classe répond à une question au tableau, et la colonne d’enfants devient un diagramme en barres sous leurs yeux.

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La feuille à plier

La classe colorie des carreaux, place le pli là où elle pense que se tient le miroir, puis plie pour voir ce que le papier répond.

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La file qui attend

On pose les cartes, la classe annonce où la petite bête va s’arrêter — et rien ne bouge tant que personne n’a lancé.

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Le sac du hasard

On annonce d’abord ce qu’on pense trouver dedans, puis on tire — chaque tirage reste affiché et chaque pièce retourne dans le sac.

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L'étalon élastique

Deux bandes mesurent le même objet posé sur le plateau ; on étire l'étalon de l'une, son nombre grimpe, et la classe voit que l'objet, lui, n'a pas bougé.

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La ficelle qui se couche

Une ficelle fait tout le tour d’une forme, puis se couche bien droite dans un couloir marqué à la largeur de la forme — et pour un cercle, cela fait toujours trois fois et un peu.

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Deux planches, un même départ

Deux planches partent de la même ligne. Dès que l'une va plus loin que l'autre, une accolade apparaît au-dessus du bout qui dépasse : ce bout se détache et vient se poser à l'extrémité de la planche courte.

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Debout ou à plat

Un tube dressé, une graduation chiffrée à côté, deux curseurs posés dessus et leur écart entre eux. Un bouton met le tout à plat : la même graduation est alors sous les yeux de la classe, les petits nombres à gauche.

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Neuf nombres, une maquette

Un plan de neuf cases, un nombre dans chacune : c'est la hauteur de la maquette à cet endroit. À côté, la maquette elle-même — et si l'on change l'une, l'autre change aussitôt.

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L’Étire-forme

Tournez la forme autant que vous voulez : aucun témoin ne s’en va. Penchez-la et un témoin lâche — l’inclinaison et le cisaillement se ressemblent, et un seul des deux vous laisse une autre forme.

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Lecture et sons

Rituels de classe