Hulpmiddelen

Interactieve hulpmiddelen om vrij te verkennen. Geen opdrachten, geen controles — alleen het hulpmiddel.

Getallen en tellen

Tienraam

Bouw getallen tot 10 en 20

Probeer

Getallenlijn

Spring om op te tellen en af te trekken

Probeer

Flitsbeelden

Getalbeelden flitsen en napraten in de kring

Probeer

Rekenrek

Kralen schuiven, flitsen en in één keer zien op het digibord

Probeer

Getallenlab

Bouw getallen met blokjes, cijfer en telwoord

Probeer

De breukenkeuken

Snijd pizza, chocola en taart in gelijke stukken en ontdek breuken in gewone woorden.

Probeer

De geldmat

Gepast betalen op het marktkraampje — en wisselgeld dat hardop wordt aangevuld.

Probeer

Samen tellen

De hele klas telt hardop mee — elke tik schrijft het volgende getal op het bord.

Probeer

Hoeveel zitten erin?

Schat samen hoeveel het er zijn — elke schatting krijgt een stip.

Probeer

Lege getallenlijn

Teken je eigen sprongen op een lijn zonder streepjes

Probeer

Splitsen

Eén geheel, twee delen — en een geheel dat nooit verandert.

Probeer

Getallenbalans

De balk kantelt — niemand hoeft «fout» te zeggen, en hoe ver hij kantelt zegt hoeveel het scheelt.

Probeer

Patroonwerkplaats

Een strook kralen op het digibord die jouw kern blijft herhalen, zodat de klas over het patroon kan praten in plaats van het alleen na te leggen.

Probeer

De getallenzeef

De kaarten leggen niets uit: ze doen iets met het veld, en de klas leest aan de getallen die doven af wat erop stond.

Probeer

Onder de deksels

U legt deksels op een blad met fiches; onder elk deksel liggen er evenveel. De klas ziet alleen wat overblijft, kiest samen één getal op de getallenstrook, en pas daarna gaan de deksels omhoog.

Probeer

De Wisselmachine

Onthouden en wisselen zijn één machine, die twee kanten op draait.

Probeer

Het breekbrood

Zeven rijen van zes breekt in vijf rijen van zes en twee rijen van zes — dezelfde broodjes, twee tafels die de klas al kent.

Probeer

Het Tafelluik

Honderd kaarten in de kast: de klas zet de steunsommen weg die ze al kent, en houdt 21 keersommen over — precies de lijst die er nog geleerd moet worden.

Probeer

De Tienkokers

Veel te veel om te tellen — dus schep je het bij tien tegelijk op.

Probeer

Het Getallenhotel

Honderd kamers, tien gangen — de gang verklapt het tiental.

Probeer

De getallenring

Op een ring staat de 0 recht onder de 9 — dat is precies wat een rij die ophoudt niet laat zien.

Probeer

De drie palen

Drie palen op een lege baan — en in een tiental staan dezelfde drie er weer.

Probeer

De afrondingsheuvel

Laat de steen los en hij rolt naar het dichtstbijzijnde tiental — behalve op de kam, waar de grond vlak is.

Probeer

De doorgang

Kies de optocht, zeg hoeveel er blijven staan — en roep ze dan twee naast elkaar naar voren. Wie blijft staan ziet er hetzelfde uit als alle anderen; alleen de lege plek ernaast niet.

Probeer

Het scharnier

Zeg wat het dubbele wordt, klap het scharnier dicht en tel de schijven terwijl ze neerkomen. Open het daarna, en dezelfde schijven gaan weer gelijk over twee kleppen — één scharnier, allebei de kanten op.

Probeer

De nissen

Er gebeurt iets, en niemand heeft nog iets gevraagd. De nis die ongezegd blijft, is de vraag.

Probeer

De tussentijd

Tel de knikkers op de stoep. In de tussentijd zie je even niets, en daarna zijn het er andere — uitzoeken wat er gebeurd is.

Probeer

De telrij

Tel een rij vriendjes vanaf de ene kant en dan vanaf de andere. Ieder krijgt een ander getal, maar hoeveel het er zijn blijft altijd hetzelfde.

Probeer

Meten, vormen en gegevens

Liniaal

Meet lengte in cm en inch

Probeer

Oefenklok

Klokkijken met een klok die de tijd echt zegt

Probeer

Welke hoort er niet bij?

Vier vakken op het bord — en elk antwoord kan goed zijn

Probeer

Meetwerkbank

Schat en meet lengte, inhoud en gewicht

Probeer

Sorteerhoepels

Twee hoepels, één geheime regel — en de hoepel beslist, zodat u kunt zwijgen en luisteren hoe ze denken.

Probeer

Klassengrafiek

De klas beantwoordt één vraag op het digibord, en de rij kinderen verandert voor hun ogen in een staafdiagram.

Probeer

Het vouwblad

De klas kleurt hokjes, legt de vouw waar het spiegelbeeld volgens haar ligt, en vouwt om te zien of dat klopt.

Probeer

De kever en het stappenplan

Leg de kaarten klaar, laat de klas hardop voorspellen waar de kever stopt, en laat de baan dan pas lopen.

Probeer

De toevalszak

Dezelfde zak, twee keer getrokken — en twee rijen die niet hetzelfde zijn.

Probeer

De Rekbare Maat

Eén voorwerp ligt op het blad, eronder twee stroken van blokjes. Je sleept aan één blokje, de maat wordt groter of kleiner, de hele strook legt zich opnieuw en het getal verandert mee.

Probeer

Helemaal rondom

Een touwtje ligt helemaal rondom een vorm en gaat daarna recht op een lijn liggen die verdeeld is in breedtes van de vorm — bij een cirkel komt er altijd drie en een beetje uit.

Probeer

De latten

Twee latten groeien vanaf dezelfde streep; over het deel waar de ene verder komt verschijnt een beugel, en dat stuk komt eraf en landt aan het eind van de korte lat — waar ze samen precies even ver komen.

Probeer

Rechtop en plat

Een hoge zuil met een verdeling ernaast die je kunt verschuiven, met getallen boven én onder de nul — en één knop legt het hele ding plat, waarna er niets aan veranderd blijkt te zijn.

Probeer

De bouwplaat

Negen vakjes met elk een getal van 0 tot 4 – en ernaast staat het bouwwerk dat die getallen vormen. Verander je iets op de bouwplaat, dan verandert het bouwwerk; verander je iets aan het bouwwerk, dan verandert de bouwplaat.

Probeer

De vormrekker

Draai de vorm zo ver je wilt: aan de labels verandert er niets. Trek hem scheef en er laat een label los — kantelen en scheeftrekken lijken op elkaar, en maar één van de twee levert je een andere vorm op.

Probeer

Lezen en klanken

Klassenroutines