Strumenti
Strumenti interattivi da esplorare liberamente. Niente esercizi, niente verifiche — solo lo strumento.
Numeri e conteggio
Tabella del dieci
Costruisci i numeri fino a 10 e 20
ProvaLinea dei numeri
Salta lungo la linea per addizionare e sottrarre
ProvaImmagini lampo
Vedere le quantità a colpo d’occhio: guarda, pensa, racconta
ProvaAbaco da 20
Cinque rosse e cinque bianche: mostra i numeri con una spinta sola
ProvaLaboratorio di decine e unità
Costruisci i numeri con i blocchi e guarda la parola colorarsi
ProvaLa cucina delle frazioni
Taglia, dividi e assaggia le frazioni — a parole, prima dei simboli.
ProvaIl tappeto dei soldi
Un banco del mercato con le monete in euro: paga l’importo esatto, ascolta il totale e scopri il resto contato ad alta voce.
ProvaContiamo insieme
La classe conta ad alta voce e ogni tocco scrive il numero successivo sulla griglia.
ProvaQuanti nel barattolo?
Si stima a colpo d’occhio, poi si conta insieme a dieci a dieci.
ProvaLa linea dei salti
Una linea senza tacche: il bambino disegna i salti che ha in testa.
ProvaScomponi il numero
Un tutto, due parti — e un tutto che non cambia mai.
ProvaBilancia dei numeri
L’asta pende — nessuno deve dire «sbagliato», e quanto pende dice di quanto ci si è allontanati.
ProvaIl banco dei ritmi
Componi la parte che si ripete con poche perline e la striscia continua da sola, così tutta la classe vede il ritmo e non soltanto i colori.
ProvaIl setaccio dei numeri
Le carte non dicono la regola: agiscono sul tabellone, e i numeri che escono si spengono, così è la classe a capire che cosa è successo.
ProvaI coperchi
Appoggi due coperchi sul tavolo dei gettoni — sotto ognuno c'è lo stesso numero — la classe discute, ferma il segnalino su un numero e solo allora i coperchi si alzano e si vede che cosa avanza.
ProvaLa macchina dei cambi
Riporto e prestito sono la stessa macchina, che gira nei due sensi.
ProvaLa teglia dei panini
Una teglia sola: la tabellina difficile si spezza in due che la classe sa già.
ProvaLa parete delle tabelline
Cento carte alla lavagna: la classe mette da parte quello che sa già e scopre che le moltiplicazioni da imparare davvero sono ventuno.
ProvaI secchielli da dieci
Troppi gettoni per contarli a uno a uno: si raccolgono dieci alla volta, e il numero non si sbilancia finché si può ancora fare un secchiello.
ProvaL’albergo dei cento numeri
Cento camere su dieci corridoi: un passo cambia le unita, l ascensore cambia la decina.
ProvaL’anello dei numeri
Sull’anello lo 0 è disegnato proprio sotto il 9, e dopo trentanove non può venire «trentadieci».
ProvaI tre paletti
Tre pali su una fascia vuota, e aprendo una decina i tre pali ci sono di nuovo.
ProvaLa collina dell'arrotondamento
Lascia la pietra e scende verso la decina più vicina — tranne sul crinale, dove il terreno è piano.
ProvaL’arcata
Scegliete la sfilata, dite quanti resteranno in piedi — poi chiamateli avanti, due affiancati. Chi resta in piedi è disegnato come tutti gli altri; a essere diverso è solo il posto vuoto accanto.
ProvaLa cerniera
Dite quanto farà il doppio, chiudete la cerniera e contate i dischi mentre arrivano. Poi apritela: gli stessi dischi si dividono di nuovo in due — una cerniera sola, nei due sensi.
ProvaLe tre nicchie
Sta succedendo qualcosa e nessuno ha ancora chiesto niente. Tre nicchie vuote, e la classe decide che cosa si potrebbe chiedere.
ProvaIl frattempo
Contate i sassi sulla riva. Nel frattempo non si vede niente, e alla fine sono un altro numero: resta da capire che cosa è successo.
ProvaLa fila da contare
Conta una fila di personaggi da una parte, poi dall'altra: ognuno riceve un numero diverso, ma quanti sono è sempre lo stesso.
ProvaMisure, forme e dati
Righello
Misura le lunghezze in cm e in pollici
ProvaOrologio didattico
Trascina le lancette e ascolta l’ora come la diciamo davvero
ProvaChi è l’intruso?
Il gioco dell’intruso capovolto: qui ogni risposta può andare bene
ProvaIl banco delle misure
Tre banchi illustrati per stimare e misurare: graffette in fila, travasi tra recipienti e una vera bilancia a piatti.
ProvaCerchi per classificare
Due cerchi, una regola segreta — e decide il cerchio, così tu puoi stare zitta e ascoltarli ragionare.
ProvaIl grafico della classe
La classe risponde a una domanda, ogni bambino tocca la sua risposta e il grafico cresce sotto gli occhi di tutti.
ProvaIl foglio che si piega
La classe colora i quadretti, decide dove passa la piega e poi piega il foglio per vedere che cosa combacia.
ProvaIl binario dello scarabeo
Le carte entrano nel binario e non si muove niente: la classe dice dove si fermerà lo scarabeo, poi una sola pressione esegue tutto il percorso.
ProvaIl sacchetto delle estrazioni
Dite prima che cosa pensate ci sia. Poi estraete, e rifate lo stesso sacchetto.
ProvaL'unità elastica
Due strisce misurano lo stesso oggetto sul tavolo: rimpicciolite l'unità di una striscia e il suo numero sale, mentre l'oggetto e l'altra striscia restano fermi dove sono.
ProvaLo spago del contorno
Uno spago fa tutto il giro di una figura e poi si stende dritto su una pista graduata con la larghezza della figura — e per un cerchio viene sempre tre e un po’.
ProvaLe due travi
Due travi partono dalla stessa linea. Sopra ciò che sporge dalla più lunga compare una parentesi: quel ritaglio si stacca e va in fondo alla corta, e così le due arrivano allo stesso punto.
ProvaIl tubo dei numeri
Un tubo lungo e stretto con la scala dei numeri accanto: le due puntine si mettono sopra o sotto lo zero e fra loro compare la distanza. Poi lo strumento si corica, e resta la stessa identica scala.
ProvaLa mappa del palazzo
Nove numeri visti dall'alto dicono quanto è alto il palazzo in ogni posto. Cambi un numero e il palazzo cambia; alzi il palazzo e cambia il numero. Sotto, lo stesso palazzo visto di fronte e visto di lato.
ProvaAllunga e inclina la figura
Gira la figura quanto vuoi: non se ne va niente. Inclinala e una targhetta si stacca — inclinare e deformare si somigliano, e solo uno dei due ti lascia in mano un'altra figura.
ProvaLettura e suoni
Caselle dei suoni
Segmenta le parole in suoni e sillabe
ProvaTabellone delle sillabe
Unisci le sillabe e forma le parole
ProvaLettere magnetiche
Costruisci parole con l'alfabeto mobile
ProvaMuro delle parole illustrate
Tocca una carta: la parola si dice da sola, con il suo articolo
ProvaIl filo delle storie
Ogni molletta racconta un pezzetto di storia: prima, poi, alla fine.
ProvaParole del cuore
La parte della parola che non si può sentire, segnata con un cuore.
ProvaBatti le sillabe
Dite la parola, battete le mani, guardate le sillabe comparire.
ProvaLa bottega delle lettere
Una lettera grandissima sulla rigatura di prima: la lucciola mostra l’ordine dei tratti, poi si ripassa con il dito.
ProvaIl banco del dettato
Tu dici la parola, loro la scrivono — poi si scopre, un pezzo alla volta.
ProvaLeggere a gruppi di parole
Una frase sullo schermo, gli archi decisi dalla classe e la voce che fa sentire la differenza fra decifrare e leggere.
ProvaRoutine di classe
Calendario della classe
La routine del mattino: data, giorni di scuola e tempo
ProvaTimer visivo
Lo spicchio si restringe, la sabbia scende: il tempo che resta si vede a colpo d'occhio
ProvaBastoncini dei nomi
Pesca un nome a caso, con turni giusti per tutti
ProvaTabellone degli angoli
Ogni squadra al suo angolo: tocca Ruota e le carte scivolano al posto giusto, senza fretta
ProvaIl gufo della nanna
Se la classe parla piano, il gufo dorme: un aiuto gentile e silenzioso per il volume della voce.
ProvaLa nostra giornata
L’agenda visiva della classe: carte illustrate e un sole che accompagna i bambini lungo tutta la giornata.
ProvaIl meteo delle emozioni
Che tempo fa dentro di te oggi? L’accoglienza calma della classe.
ProvaLa tavola per farsi capire
Un bambino senza parole tocca un’immagine, e la classe lo sente.
Prova



























































