Manipuláveis

Ferramentas interativas para explorar livremente. Sem tarefas, sem verificações — só a ferramenta.

Números e contagem

Quadro de dez

Monte números até 10 e 20

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Reta numérica

Salte pela reta para somar e subtrair

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Conversa numérica

Imagens relâmpago, conversa e contagem na rodinha

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Ábaco de 20

Cinco vermelhas, cinco brancas — o número de um empurrão só

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Laboratório das dezenas

Material dourado digital: blocos, número e palavra juntos

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A cozinha das frações

Corte a pizza em partes iguais e fale de frações com palavras — antes de qualquer símbolo

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O tapete do dinheiro

Moedas e cédulas de real numa feirinha — pagar certinho e contar o troco

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Contagem em coro

A turma conta em voz alta e cada toque escreve o próximo número no quadro de contagem.

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Vidro das estimativas

Quantos tem no vidro? A estimativa da semana na rodinha

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Reta numérica vazia

Desenhe os próprios saltos em uma reta sem marcas

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Decompor o número

Um total, duas partes — e um total que nunca muda.

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Balança numérica

O braço pende — ninguém precisa dizer «errado», e o quanto ele pende mostra o quanto falta.

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Mesa de padrões

Você monta a parte que se repete e a tira continua sozinha, para a turma enxergar a estrutura do padrão e não só a cor.

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Peneira dos números

A carta não explica nada: ela age no quadro numérico, e a turma descobre a regra olhando quais números saíram.

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As tampas

Você cobre as fichas da mesa com duas tampas iguais e a turma discute quantas ficaram embaixo de cada uma; depois entra a terceira tampa, o total continua o mesmo e o que sobra fica à vista.

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A Máquina de Trocas

O vai um e a troca são a mesma máquina, funcionando nos dois sentidos.

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A assadeira de pãezinhos

7 fileiras de 6 se quebram em 5 fileiras de 6 e 2 fileiras de 6 — a conta difícil sai de duas que a turma já sabe de cor.

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A parede que se fecha

Cem plaquinhas na estante: a turma recolhe o 1, o 2, o 5 e o 10, empilha o que se repete — e sobram 21 contas para o ano inteiro.

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Os potinhos de dez

Fichas demais para contar uma a uma: a concha recolhe um pouco de cada vez, o potinho fecha sozinho no décimo — e o visor se recusa a dizer o total.

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O Hotel dos Números

Nao existe porta depois do quarto 49: a escada sobe e devolve a turma ao comeco de outro corredor.

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O anel dos números

No anel o 0 fica desenhado logo abaixo do 9 — é isso que falta numa fila que termina.

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Os três postes

Três postes numa faixa vazia — e ao abrir uma dezena os três estão lá de novo.

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A colina do arredondamento

Solte a pedra e ela desce para a dezena mais próxima — menos na crista, onde o chão está plano.

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O pórtico

Escolham o desfile, digam quantos vão ficar de pé — e depois chamem todos, de dois em dois. Quem fica de pé não é desenhado de outro jeito; só o lugar vazio ao lado dele aparece.

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A dobradiça

Diga quanto vai dar o dobro, feche a dobradiça e conte as pastilhas chegando uma a uma. Depois abra: as mesmas pastilhas se repartem outra vez em duas abas — a mesma dobradiça, nos dois sentidos.

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Os três nichos

Três nichos vazios, nenhum número e ninguém perguntou nada ainda: a primeira coisa que a turma faz é decidir o que dá para perguntar.

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O que aconteceu no intervalo

Contem as bolinhas no chão. No intervalo não dá para ver nada, e no fim o número é outro: falta descobrir o que aconteceu enquanto ninguém via.

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A fila de contar

Conte uma fila de personagens de uma ponta e depois da outra. Cada um recebe um número diferente, mas quantos são é sempre o mesmo.

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Grandezas, formas e dados

Régua

Meça comprimentos em cm e polegadas

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Relógio das horas

O relógio que fala a hora do jeito que a gente fala

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Qual não pertence?

A conversa em que toda resposta pode estar certa

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A bancada de medidas

Primeiro o palpite, depois a medida — comprimento, capacidade e peso

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Arcos de classificação

Dois arcos, uma regra secreta — e quem decide é o arco, para que você possa ficar quieta e ouvir a turma pensar.

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O gráfico da turma

A turma responde a uma pergunta, cada criança toca a sua resposta e o gráfico cresce na frente de todo mundo.

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A folha que dobra

A turma pinta os quadradinhos, escolhe onde passa o vinco e dobra a folha para ver o que encaixa.

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O trilho do besouro

As cartas entram no trilho e nada se mexe: a turma diz em que casa o besouro vai parar antes de qualquer coisa andar.

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Sacola do acaso

Ninguém vê o que tem dentro: a turma fecha o palpite e tira uma peça de cada vez — e a mesma sacola, rodada duas vezes, dá dois registros diferentes.

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A Unidade que Estica

Duas fitas medem o mesmo objeto na bancada; a turma estica a unidade de uma delas e vê o número na ponta subir e descer enquanto o objeto continua parado no lugar.

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O Barbante do Contorno

Um barbante dá a volta inteira numa figura e depois deita reto numa trilha marcada com a largura da figura — e num círculo dá sempre três e um pouquinho.

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As Duas Ripas

Duas ripas começam na mesma linha. Sobre o que passa da mais comprida aparece um colchete: esse retalho sai dali e vai para a ponta da curta, e então as duas chegam igualmente longe.

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O Tubo que Deita

Um tubo em pé, uma escala que desliza e dois pinos que a turma põe onde quiser, acima ou abaixo do zero. Um botão deita o tubo inteiro: mesma escala, mesmos pinos, mesma distância.

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O Mapa das Alturas

Um mapa de nove quadradinhos, cada um com um número que diz a altura ali. Ao lado, o prédio sobe sozinho — e embaixo aparece como ele fica visto de frente e visto de lado.

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A Figura que Entorta

Girem a figura o quanto quiserem: nenhuma marquinha aparece nem some. Entortem, e uma marquinha solta — inclinar e enviesar se parecem, e só um dos dois devolve uma figura diferente.

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Leitura e sons

Rotinas da turma